Aktualności

Projektowanie doświadczeń dla muzeów

Od dłuższego czasu upieramy się, że wizyta w muzeum nie ogranicza się do przyjmowania wiedzy i kontemplowania obiektów o wysokiej wartości historycznej, artystycznej. Dla gościa równie ważne, a często nawet głębiej zapadające w pamięć są inne doświadczenia: zakupy w muzealnym sklepiku, spacer po muzealnym ogrodzie czy nawet obiad w muzealnej restauracji. Dlatego proponujemy wszystkim, którzy mają wpływ na kształt muzealnych wizyt, używanie narzędzi znanych dobrze z procesu projektowego.

Dizajnerzy, którzy starają się nie traktować użytkowników jako zło konieczne, a raczej myślących recenzentów swoich dzieł, często umieszczają projektowane przez siebie przedmioty w szerszym kontekście. Myślą o funkcjach, o potrzebach, o materiałach, o cenie. Można z podobnej perspektywy spojrzeć na projektowanie muzealnych doświadczeń, zaznaczając od razu, że potrzeby publiczności („użytkowników”) są co najmniej równie ważne, co dostępne zasoby.

Współcześnie, myśląc o projektowaniu doświadczeń muzealnych, warto wziąć pod uwagę zarówno „realny” wymiar zwiedzania, jak i jego odpowiednik wirtualny. W jednym i drugim przypadku mamy do czynienia ze stwarzaniem całościowej sytuacji, dlatego warto wziąć pod uwagę znacznie więcej, niż tylko kolekcję, jaka ma być zaprezentowana.

Ale o co chodzi?
Pomyślmy o internaucie, który przyciągnięty atrakcyjnym banerem, wpada do naszego wirtualnego muzeum. Chcemy go jak najdłużej zatrzymać, chcemy, żeby wracał, żeby się zalogował i podzielił na fejsie swoimi wspaniałymi wrażeniami z wizyty. Jak to osiągnąć? Wydaje się oczywiste, że warto zdać sobie sprawę z zachowań i potrzeb internautów (które są różne, ale da się je określić). Na przykład można się domyślić, że internauci są przyzwyczajeni do sieciowego poszukiwania informacji. Możemy starać się zmieniać ich przyzwyczajenia, lub wykorzystać istniejące: na przykład zamiast produkować własny słownik trudnych wyrazów, odsyłać do jednego z już istniejących. Oczywiście wiąże się to z ryzykiem, że internauta pozostanie już poza naszym serwisem, chyba że mamy coś unikalnego, czego gdzie indziej nie ma. Na przykład autorskie interpretacje czy inne komunikaty „nieprzeźroczyste”, pod którymi ktoś się z przekonaniem podpisuje.

Odpoczynek
Myślenie kategorią „user experience” w realnym muzeum, każe nam nie zapominać o fizjologicznych uwarunkowaniach zwiedzających, na przykład o potrzebie odpoczynku. Jeśli w muzeum nie ma gdzie zjeść obiadu, kanapki, czy napić się kawy, jest wielce prawdopodobne, że goście poszukają spełnienia swoich potrzeb gdzie indziej i już do muzeum nie wrócą.
Projektant zadaje w tym momencie pytanie nie tylko o to, co chcemy zwiedzającym zapewnić (np. przestrzeń wolną od hałasu, miejsce, gdzie można zaparkować wózek itd.), ale także zastanowi się nad tym, jak to zrobić, aby całościowa oferta muzealna była spójna i wzmacniała pozytywny wizerunek miejsca.
Dlatego w dobrych muzeach są specjalne krzesełka dla dzieci, specjalne menu, specjalne pufy do karmienia itd. Bo one dbają o wizerunek instytucji przyjaznej, otwartej i zapraszającej. To nie ma być jakakolwiek restauracja, łazienka czy foyer. To wszystko jest komunikatem, mimo że nie zawsze szczegółowo się go analizuje. Wreszcie chodzi nie tyle o projektowanie efektywnego przepływu informacji, a raczej o całościowe myślenie doświadczeniem. Myśląc o wizycie, projektujemy doświadczenia.

Schlebianie gustom
Stawianie w centrum uwagi „użytkownika” nie oznacza wcale, że należy bezwzględnie kierować się jego gustami. Jesteśmy odpowiedzialni za kształtowanie potrzeb, nie tylko za odpowiadanie na te, o których wiadomo, że są. Oznacza to, że nie stoją z sobą w sprzeczności ambitne wystawy i satysfakcja tzw. nieprzygotowanej publiczności. Jednak także (a zwłaszcza) udostępniając dziedzictwo, musimy uważnie brać pod uwagę doświadczenie. To nie jest wina zmęczonych turystów, że nie chce się im czytać kolejnej kartki a4 zapełnionej masą tekstu. Ani to, że akurat nie rozumieją technicznego słownictwa użytego w opisie (prawdopodobnie porywającego) eksponatu. Ani to, że irytuje ich migające światło czy półmrok. To wszystko również jest częścią ich doświadczenia.

Testowanie
Żaden projekt nie wchodzi w fazę produkcji bez testów. Co więcej, bardzo dobrym pomysłem jest prototypowanie i sprawdzanie, co działa, a co i jak można poprawić. Dlaczego by nie testować poszczególnych, małych i większych, rozwiązań w muzeach? To nie wymaga szczególnej wiedzy, a z powodzeniem może zaangażować na przykład osoby pilnujące ekspozycji.
Testowanie rozwiązań wirtualnych jest dziś standardem. Jedyne, co chciałabym dodać na ten temat, to pewne niedocenienie badań jakościowych w tym obszarze – chodzi mi o to, żeby nie tylko liczyć, ilu użytkowników, ile minut, ile wejść…, ale także spojrzeć na ewaluację ich doświadczeń.

Life hacking i UX
Czasami w codziennym, jakże wielowymiarowym życiu, zdarzają się sytuacje, które można rozwiązać prosto: zero-jedynkowo, czyli tak, jak robią to programiści. Mimo że nie należę do plemienia IT, to doceniam często uproszczenia, jakimi kierują się jego członkowie. I kiedy myślę o interpretacji dziedzictwa jak o zarządzaniu treścią i dodam do tego konkretną wiedzę z procesu projektowego, życie – także muzealne – staje się na prawdę prostsze.