Aktualności

Gra Obrońcy Czasu: gamifikacja w wirtualnym muzeum

Portal Wirtualne Muzea Małopolski, oprócz całej masy arcyciekawych artykułów i setek zdigitalizowanych eksponatów, będzie też oferował dobrą rozrywkę. Od samego początku pracy nad WMM, już na etapie koncepcyjnym, przewidywano stworzenie gry. Stało za tym często pojawiające się w działaniach Dynamiki założenie, że dobre sposoby prezentacji dziedzictwa, to takie, które czynią je aktualnym, czyli „do czegoś dziś potrzebnym”. Przykładów aktualizacji w strukturze WMM można znaleźć więcej: podejście to towarzyszy tworzeniu opisów eksponatów – w których można będzie znaleźć wiele ciekawostek i nawiązań do współczesnych realiów, a także ścieżek kompetencyjnych – będą one prezentowały przekrojowe zagadnienia wybrane z zasobów treści WMM pod kątem konkretnych umiejętności, które na ich bazie można rozwijać.

Gra – jako przykład aktualizacji – w inny sposób realizuje założenie o „użyteczności” dziedzictwa: służy przede wszystkim dobrej zabawie. Za wszelką cenę staraliśmy się tutaj uniknąć belferskości, przepychania wiedzy pod płaszczykiem rozrywki. Jednocześnie przyjęliśmy, że nabywanie wiedzy i dobra zabawa mogą się przenikać. Gra miała też służyć prezentacji zbiorów WMM i chcieliśmy, żeby do nich jak najciekawiej odsyłała.

W szukaniu odpowiedniego balansu pomocna okazała się popularna w marketingu koncepcja gamifikacji. Wojtek Ozimek z uczestniczącej w produkcji gry firmy one2tribe, tak określa to zjawisko:

Gry angażują. Wie to każdy, kto spędził noc przy komputerze, próbując zakończyć jakiegoś questa. Gramy, bo lubimy. Dla odmiany wiele z naszych codziennych zadań opiera się na tym, że robimy coś, bo musimy. W niektórych przypadkach można połączyć przyjemne z pożytecznym i mechanizmy z gier zaangażować w naszej codziennej pracy.
Wykorzystanie mechanizmów znanych z gier w marketingu służy przede wszystkim
– do stymulowania innowacji (premiowanie kreatywności, szukanie rozwiązań),
– do motywowania pracowników (tzw. schematy nagród w grach są często zaprojektowane dużo lepiej niż typowy, biurowy system motywacyjny),
– do reklamowania produktów (gra angażuje bardziej niż «typowa» strona WWW) do budowania lojalności klientów…

[W. Ozimek, Czym jest gamifikacja i skąd ten szum dookoła niej?, http://polygamia.pl/blogi/ozzie1973/2011/12/czym_jest_gamifikacja_i_skad_ten_szum_dookola_niej (dostęp: 04.02.2013)]

W raporcie Gotowi na innowacje można znaleźć szerszy opis gamifikacji.

Gra to sztuczny świat, wirtualne przestrzenie, w których ludzie przeżywają prawdziwe emocje. A emocje i mechanizmy, które je uwalniają, są jednakowe niezależnie od kontekstu. Gamifikacja bierze z gier to, co najbardziej wciąga, angażuje, zachwyca i co dotyka głębokiej emocjonalności – nie chodzi tu o punkty czy rankingi, ale poczucie zaangażowania, przyjemność z osiągania celu, radość z bycia w grupie. Celem gamifikacji jest odkrycie i zastosowanie tych mechanizmów w innych usługach, po to by zbudować równie silne zaangażowanie z marką, usługą czy produktem, jak to udaje się w grach.

[M. Rycharska, R. Kuczwalski, B. Stokalski, W. Ozimek, Gra o klienta czy gra z klientem? Nowa generacja usług elektronicznych. W: Gotowi na innowacje]

Podczas projektowania gry zadaliśmy sobie pytanie: czy podobne mechanizmy mogą być wykorzystane do zaangażowania odbiorców w poznawanie dziedzictwa kulturowego (w tym wypadku eksplorowanie portalu WMM)? Cel gry został zatem określony jako: stworzenie motywacji do odkrywania zasobów wirtualnego muzeum. Tak ustawiony środek ciężkości okazał się kluczowy na etapie tworzenia fabuły i mechaniki gry. To nie gra ma prezentować treści, ale gracz musi je poznawać, żeby móc w niej funkcjonować (rozwiązywać zadania, przechodzić misje, zdobywać osiągnięcia…).

Jak to działa? Otóż w warstwie fabularnej gra nie zawiera żadnych elementów informacji merytorycznie związanych z eksponatami WMM. Jednak zadania, które w trakcie gry napotyka gracz, są tak skonstruowane, że wymagają uważnego przeszukiwania zasobów Wirtualnego Muzeum. Gamifikacja oznacza więc w przypadku portalu WMM wykorzystanie gry jako motywatora do własnych poszukiwań odbiorców – graczy, a nie nośnika treści. Mamy nadzieję uniknąć tym sposobem efektu odpychającego dydaktyzmu i dodatkowego przeładowania tego i tak bardzo już „treściwego” portalu. Gra pozostaje równocześnie w ścisłym związku z portalem: stanowią o tym dodatkowo konkretne rozwiązania zarówno w zakresie jej mechaniki, jak i fabuły. O tym w następnych postach…